Pular para o conteúdo
Clayton MagalhãesEngenheiro de Software — voltar ao início
Voltar para projetos

Produto próprio · Ingame · CASE 001

Servidor MMORPG de alta concorrência

Servidor de jogo em Java com mais de 50.000 jogadores cadastrados e média de 1.500 online, operado de 2016 a 2025.

Números da operação real. O diagrama ilustra a arquitetura de forma simplificada.

01

Problema

Manter um mundo online persistente com milhares de jogadores conectados ao mesmo tempo, exigindo baixa latência, estabilidade e proteção contra trapaças e ataques.

02

Contexto

Projeto próprio da Ingame Tecnologia, com comunidade na Europa e na América Latina, uma equipe multidisciplinar de 10 pessoas e toda a infraestrutura sob responsabilidade direta.

03

Solução proposta

Servidor de jogo em Java com comunicação TCP não bloqueante (NIO/NIO2 e Netty), persistência em MySQL/MariaDB, sistemas anti-bot e automações administrativas, operando sobre infraestrutura própria com monitoramento, backups e mitigação de DDoS.

04

Arquitetura

As conexões dos jogadores passam pela borda, autenticam no login server e seguem para o game server, que mantém o estado do mundo em memória. Métricas e profiling (Grafana, Pyroscope, VisualVM) orientaram as otimizações de performance.

Servidor MMORPG: conexões TCP, estado em memória, anti-bot e observabilidadeInfra própria · OVHCloud / VMwareTCPsessãosaveeventosJogadorescliente C++Bordaanti-DDoSLogin ServerJava · NettyGame ServerJava · NIO2PersistênciaMySQL / MariaDBAnti-botanálise de pacotesObservabilidadeGrafana · Pyroscope
Servidor MMORPG: conexões TCP, estado em memória, anti-bot e observabilidade

05

Tecnologias

  • Java
  • Netty
  • MySQL
  • Grafana
  • Cloudflare

06

Trade-offs

  • Estado do mundo em memória

    Baixa latência nas ações dos jogadores, exigindo cuidado com consistência da persistência e recuperação em falhas.

  • Infraestrutura própria (OVHCloud + VMware)

    Mais controle e custo previsível, com responsabilidade total sobre deploy, backups, DNS e segurança.

  • Profiling contínuo

    Pyroscope e VisualVM somam esforço operacional, mas orientaram as otimizações com dados reais de CPU e memória.

07

Resultados

  • Mais de 50.000 jogadores cadastrados na Europa e na América Latina.
  • Média de 1.500 jogadores online simultâneos.
  • Faturamento de 7 dígitos ao longo da operação.
  • Liderança técnica de uma equipe multidisciplinar de 10 pessoas.
Próximo estudoModernização de sistemas de telecom